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"게임중독 '질병' 분류 따른 게임산업 피해 셧다운제와 비슷"

송고시간2019-09-01 11:00

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현대경제연구원 "게임업 부가가치 창출력 제조업의 1.4배…육망산업으로 육성 필요"

'게임중독 질병 규정'전망에 업계 긴장 (CG)
'게임중독 질병 규정'전망에 업계 긴장 (CG)

[연합뉴스TV 제공]

(서울=연합뉴스) 정수연 기자 = 현대경제연구원은 게임이용 장애(게임중독)가 질병으로 분류될 경우 게임 시장에 미치는 영향은 셧다운제와 비슷할 것이라고 1일 밝혔다.

현대경제연구원의 민지원 연구원은 이날 '주요 국가별 게임 정책 및 게임이용 장애 질병 코드화에 대한 논의 비교' 보고서에서 "게임 시장 규모는 셧다운제 시행, 수출 둔화로 위축된 바 있다"며 "게임이용 장애 질병 코드화가 국내에 도입될 경우 산업 위축이 우려된다"고 봤다.

세계보건기구(WHO)는 지난 5월 게임이용 장애를 질병으로 분류하기로 결정했다.

민 연구원은 2012년 셧다운제가 시행된 이후 2013년 국내 게임 시장 성장률이 -0.3%를 나타냈고, 셧다운제 영향을 직접적으로 받는 PC게임 시장 규모는 2013년 이후 크게 줄어들었다고 설명했다.

민 연구원은 "질병 코드화 도입이 게임산업에 미칠 영향은 선례가 없어 예측하기 힘드나, 셧다운제와 가장 비슷한 영향을 미칠 것"이라고 예상했다.

[현대경제연구원 제공]

[현대경제연구원 제공]

민 연구원은 또 게임산업의 부가가치 창출력이 제조업의 1.4배나 된다고 밝혔다.

2015년 기준 게임·소프트웨어·출판 부문의 부가가치유발계수는 0.897로 제조업(0.642)의 약 1.4배다. 부가가치유발계수란 특정 산업에서 최종 수요가 한 단위가 발생할 경우 해당 산업과 다른 산업에서 직·간접으로 유발되는 부가가치의 크기를 뜻한다. 게임산업이 그만큼 고부가가치 산업이라는 뜻이다.

민 연구원은 "게임이용 장애 질병 코드화 도입은 산업 규제가 아닌 게임 과몰입으로 인한 사회적 피해 최소화를 위한 방안이 돼야 한다"며 "게임산업은 부가가치 창출 효과가 높은 산업으로, 향후 유망산업으로 육성할 필요도 있다"고 말했다.

jsy@yna.co.kr

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