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"한국, 세계에서 4번째로 모바일 게임에 돈 많이 썼다"

송고시간2021-06-17 12:04

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세 줄 요약

한국이 세계에서 네 번째로 모바일 게임에 지출을 가장 많이 한 나라라는 조사 결과가 나왔다.

글로벌 앱 분석 업체 앱애니는 올해 1분기 한국 소비자의 모바일 게임 지출은 7% 정도를 차지해 미국, 일본, 중국의 뒤를 이었다고 17일 밝혔다.

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 이후 세계적으로 모바일 게임 이용도 늘었다.

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미국·일본·중국 이어 4번째…세계 모바일게임 소비자 지출 7%

올해 1분기 세계 모바일게임 다운로드 횟수 주당 10억회

(서울=연합뉴스) 정윤주 기자 = 한국이 세계에서 네 번째로 모바일 게임에 지출을 가장 많이 한 나라라는 조사 결과가 나왔다.

글로벌 앱 분석 업체 앱애니는 올해 1분기 한국 소비자의 모바일 게임 지출은 7% 정도를 차지해 미국, 일본, 중국의 뒤를 이었다고 17일 밝혔다.

세계 지역별 소비자 게임 지출비중
세계 지역별 소비자 게임 지출비중

[앱애니 제공. 재판매 및 DB 금지]

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 이후 세계적으로 모바일 게임 이용도 늘었다.

올해 1분기 모바일 게임 다운로드 횟수는 세계적으로 주당 10억 회를 기록했다. 코로나19 대유행 이전보다 30%가량 증가했다.

올해 1분기 소비자의 모바일 게임 지출도 주당 17억 달러(약 2조원)로 코로나19 이전보다 40% 올랐다.

모바일 게임 지출은 PC 대비 2.9배, 가정용 콘솔게임 대비 3.1배 증가했다.

올해 1분기 소비자가 게임을 하면서 아이템 구매 등을 이유로 결제를 가장 많이 한 앱은 리니지 M(구글플레이 기준)과 왕자영요(iOS 기준)로 나타났다. 구글플레이와 iOS를 합산했을 때는 로블록스 내 지출액이 가장 많았다.

1분기 아시아·태평양 지역 소비자의 PC 게임 지출은 4% 감소했다. 이는 코로나19로 PC방이 영업을 중단한 탓으로 풀이됐다.

앱애니 관계자는 "스마트폰은 세계 사용자들이 쉽게 게임을 즐길 수 있는 강력한 플랫폼으로 자리매김했고 이제 사용자들은 스마트폰으로 콘솔 수준의 퀄리티 높은 게임을 즐기게 될 것"이라고 말했다.

세계 주간 평균 게임 다운로드 영향
세계 주간 평균 게임 다운로드 영향

[앱애니 제공. 재판매 및 DB 금지]

jungle@yna.co.kr

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