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크래프톤 2분기 실적 선방…'어닝 쇼크' 3N 단숨에 추월(종합)

송고시간2021-08-12 17:42

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크래프톤이 올해 2분기 준수한 실적을 내며 줄줄이 '어닝 쇼크'를 신고한 넥슨·엔씨소프트·넷마블 등 이른바 '3N'을 제치고 신흥 게임 대장주의 면을 세웠다.

크래프톤은 올해 2분기 연결기준 매출 4천593억원, 영업이익 1천742억원을 올렸다고 12일 공시했다.

이전의 폭발적인 성장세는 주춤했지만, 올해 2분기 엔씨(46%↓)·넥슨(42%↓)·넷마블(80%↓) 등 기존 '빅3'가 일제히 '실적 충격'의 늪에 빠진 사이 영업이익 규모 면에서 이들을 단숨에 추월했다.

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전년比 매출 7%↑·영업익 0.3%↓…신작 '뉴스테이트' 9월 말~10월 초 글로벌 출시

크래프톤
크래프톤

[크래프톤 제공. 재판매 및 DB 금지]

(서울=연합뉴스) 홍지인 기자 = 크래프톤이 올해 2분기 준수한 실적을 내며 줄줄이 '어닝 쇼크'를 신고한 넥슨·엔씨소프트·넷마블 등 이른바 '3N'을 제치고 신흥 게임 대장주의 면을 세웠다.

크래프톤은 올해 2분기 연결기준 매출 4천593억원, 영업이익 1천742억원을 올렸다고 12일 공시했다.

지난해 같은 기간보다 매출은 7% 늘었고, 영업이익은 0.3% 줄었다. 올해 1분기 대비 매출은 0.4% 줄었고 영업이익은 23.3% 감소했다.

이전의 폭발적인 성장세는 주춤했지만, 올해 2분기 엔씨(46%↓)·넥슨(42%↓)·넷마블(80%↓) 등 기존 '빅3'가 일제히 '실적 충격'의 늪에 빠진 사이 영업이익 규모 면에서 이들을 단숨에 추월했다.

회사 측은 "차별화된 글로벌 서비스 역량과 인게임 수익화에 힘입어 PC 및 모바일, 콘솔 분야에서 견조한 성장을 지속했다"며 "높은 기저효과에도 지속적인 매출 성장세가 사업의 성장에 따른 비용 증가를 상쇄하며 전년 동기와 유사한 수준의 영업이익을 기록했다"고 밝혔다.

[크래프톤 제공. 재판매 및 DB 금지]

[크래프톤 제공. 재판매 및 DB 금지]

매출 구성을 보면 모바일 게임이 전년 동기 대비 4.3% 증가한 3천542억원을, PC 게임은 23.1% 늘어난 886억원을 각각 기록했다.

'배틀그라운드 모바일' 매출이 전분기 대비 30% 성장하며 역대 최대치를 기록했고, PC 버전 '배틀그라운드'도 게임 내 이용자당 평균매출(ARPU)이 1분기보다 80% 증가했다.

전체 매출 중 글로벌 비중은 94%를 기록했다. 지난달 초 출시한 '배틀그라운드 모바일 인도'의 누적 이용자 수는 4천600만명을 넘었다.

영업비용은 인건비와 수수료가 급증한 탓에 작년보다 12% 증가한 2천852억원을 기록했다.

크래프톤은 기대를 걸고 있는 모바일 신작 '배틀그라운드 : 뉴스테이트'를 올해 9월 말~10월 초에 전 세계에 출시할 예정이다.

현재 글로벌 사전 예약자가 2천700만명을 기록했는데, 구글플레이 기준으로 중동(28.3%), 동남아(22%), 미주(19%), 아시아(12.6%) 등 지역에서 참여가 많았다.

ljungberg@yna.co.kr

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